Al igual que ocurrió con el lanzamiento de Pokémon GO, las cifras sobre la marcha de Super Mario Run son todo una incógnita. Nintendo no ha querido dar cifras exactas de descargas o ingresos generados por el juego y aunque por supuesto que las descargas y las ventas están ahí, las acciones de la compañía nipona han caído en la bolsa de Tokyo en los últimos días.
Y a falta de datos oficiales, distintas consultoras se han aventurado a dar datos estimativos. Todas hablan de un éxito en descargas, situando al juego ya por encima de los 37 millones de usuarios en algunos casos. El problema para Nintendo es el método escogido para rentabilizar el juego, y es que su apuesta por una pequeña demo y un pago único de 9,99 euros/dólares por el juego completo no está funcionando del todo bien.
Con Super Mario Run hay un baile de cifras bastante interesante. El éxito en forma de descargas es seguro aunque los datos bailen según a que consultora hagamos caso: App Annie habla de 37 millones de ellas en solo tres días, mientras que Sensor Tower dicen que son 25 millones en cuatro días. El problema que evidencian ambas es que la gran mayoría de esas descargas no se convierten en usuarios de pago.
App Annie sitúa en 14 millones de dólares los conseguidos por Nintendo por las compras de los jugadores, que se traducirían en algo más de 1,4 millones de usuarios que habrían pagado, mientras que Sensor Tower habla de 2,1 millones de usuarios de pago. Si traducimos esos datos a porcentajes, según App Annie ni el 4% de los jugadores que han descargado el juego han acabado pagando, por un 8,4% en el caso de Sensor Tower.
No habrá extensiones de pago
Esos 14 o 21 millones de dólares de ingresos que habría logrado ya Nintendo con Super Mario Run presumiblemente crecerán muy lentamente, debido a que los usuarios que ya han pagado no se enfrentan a nuevos pagos. De hecho, desde la compañía ya han afirmado que no habrá nuevas extensiones para el juego que obliguen a los jugadores a pasar por caja.
La esperanza para Nintendo, una vez que el ritmo en ingresos decaerá con el paso del tiempo habiendo hecho un lanzamiento a nivel mundial, es la llegada del juego a Android. No hay fecha todavía para ello, pero desde la compañía ya se estarían preocupando porque nadie pueda disfrutar del juego al completo sin pagar con el requisito de tener conexión a internet constante. Otra cosa es que esa medida funcione.
En Vida Extra | Super Mario Run ha sacado a relucir el mayor problema de la industria
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julianfraco
Lo he dicho antes y lo he dicho ahora, pokemon Go, Miitomo y Super mario run no son juegos al uso. No son juegos con los que la propia nintendo quiera hacer caja. Son juegos con los que nintendo busca reposicionar su marca. Pokemon Go no es desarrollo exclusivo de nintendo, pero asi sea publicitariamente ha vuelto a poner a la gran N en la orbita de consumidores potenciales que, o no crecieron con la marca o la consideran una cosa del pasado.
allfreedo
La mayoría de las aplicaciones que cobran, bien sea dejando probar una demo (como este) o de las que tienen micropagos, se sustentan con entre el 1 y el 3% de los usuarios que pagan.
Si estos datos de Mario son correctos, es todo un éxito.
zarkos
El juego estará bien pero es que 10 dolares es algo alto para un juego de movil, esta claro que hay que pagar el desarollo y demas, pero por 3,99 o 4,99 la gente se lo pensaria mucho menos
cirrus
¡No deja de ser un runner como los otros 40.000 que hay en play store!
g4f5g6g6
Un segundo que quizás os estáis volviendo un poco locos. Pongamos que SMR haya recaudado 14 millones de Euros en su versión más pesimista. ¿Cuánto ha costado el desarrollo del juego? ¿Cuánto va a costar su adaptación a Android y cuanto va a ganar en total?
Por favor, que se nos va la pinza pensando en el dinero que Nintendo deja de ganar con las descargas que no se transforman en compra en vez de hablar del beneficio que se saca del producto, que, dicho sea de paso, es enorme.
quimi
yo lo compre! y nunca compro una app. la verdad es que el juego esta muy bueno, valen los 10 $us que pague.