Es curioso. En los últimos años hemos visto cómo juegos muy populares de consolas y PC han dado el salto a plataformas móviles en un intento de llegar a un público más amplio. Ejemplos tenemos varios, como 'ROME: Total War', 'Fortnite', 'PUBG', 'Call of Duty' o 'Dead Cells', pero lo que no se ve tan a menudo es el proceso a la inversa, es decir, un juego para móviles que se lanza para consolas convencionales. Esto es, precisamente, lo que va a ocurrir con 'Auto Chess'.
'Auto Chess' es el auto battler de Dragonest, que son los mismos creadores del mod 'Auto Chess' para DOTA 2. Se lanzó hace tiempo en iOS y Android y desde hace poco puede jugarse en PC usando el cliente beta que hay en la Epic Games Store, pero ahora la firma quiere llevarlo a las consolas de salón. ¿Los motivos? Varios, pero uno de los que podemos intuir fácilmente es que Dragonest quiere adelantar a Riot Games y su 'Tácticas Maestras' por la derecha.
Un ataque en toda regla contra 'Tácticas Maestras'
En un encuentro con los fans en Tokio, el CEO de Dragonest, Loring Lee, ha confirmado que la versión para PlayStation 4 y Nintendo Switch llegará a lo largo de 2020, sin una fecha determinada. De esa forma, 'Auto Chess' aumenta su público potencial en 137 millones de usuarios que tienen la PlayStation 4 y la Nintendo Switch (100 millones y 37 millones de unidades vendidas, respectivamente).
Y es que los auto battlers son todo un fenómeno en el mundo de los videojuegos. Riot Games ha puesto el género en el mapa con el modo 'Tácticas Maestras', pero como ocurrió con 'League of Legends', Riot Games no ha dado el salto a los móviles y, por lo tanto, ha perdido un público enorme que podría estar interesado en el género.
Y no es poco, porque 'League of Legends' tiene más de 100 millones de jugadores en PC y 'Mobile Legends', el MOBA más jugado en iOS y Android, acumula 230 millones de descargas con una media de 20 millones de descargas diarias, según Sensor Tower. De hecho, 'Mobile Legends' es todo un e-sport en China, su país natal, con competiciones nacionales que se retransmiten en streaming.
Volviendo a 'Auto Chess', el mod de 'DOTA 2' tiene 8 millones de jugadores en PC y su versión para móviles, que no es exactamente la misma porque Valve no le dejó usar los personajes de 'DOTA 2' (porque ellos estaban desarrollado 'DOTA Underlords'), acumula cinco millones de descargas en Android y solo en agosto de 2019 consiguió 200.000 más junto a unos ingresos de 200.000 dólares (cifras estimadas). No está nada mal para un juego móvil de nicho como es un auto battler.
Con un movimiento así, 'Auto Chess' adelantaría a su competidor más feroz, 'Tácticas Maestras'. 'Auto Chess' es multiplataforma, así que con una sola cuenta puedes jugar en cualquier dispositivo, algo que en 'TFT' solo es posible en ordenadores. Cabe esperar que, siguiendo con la estrategia de las versiones para móviles, 'Auto Chess' para PlayStation 4 y Nintendo Switch sea free to play.
La cada vez mayor relevancia de los juegos móviles
Y es que los juegos móviles no han dejado de cobrar importancia a lo largo de los últimos años. Hemos visto a grandes estudios como Blizzard apostar por iOS y Android con títulos como 'Diablo Inmortal', y es algo que tiene todo el sentido del mundo. ¿Por qué? Porque la penetración de los smartphones es mucho más alta que la de las consolas. Según Google, hay 2.500 millones de móviles con Android funcionando en el mundo, mientras que PlayStation 4 se han vendido 100 millones. La diferencia es importante.
Sacar un juego para móviles supone optar a un público potencial mucho más alto, ergo más ingresos, sobre todo con el modelo free to play. Que se lo digan a 'Pokémon GO', 'Clash Royale' o 'Brawl Stars'. Estos dos últimos, por cierto, tienen su propia liga de e-sports. Solo en 2018, el podio de los juegos móviles más populares generaron 4.500 millones de dólares en ingresos, siendo el más popular 'Arena of Valor' (un MOBA de Tencent), con 1.930 millones de dólares.
Además de tener un público mayor, está demostrado que los jugadores móviles gastan el doble que los jugadores de PC y de consolas. De acuerdo a un estudio de App Annie e IDC, en 2014 el gasto medio por jugador era el mismo fuese en móviles o en consolas, pero en 2018 el gasto en móviles se había multiplicado por dos. Eso, por otro lado, explicaría el auge de los móviles gaming como los de Razer, Vivo o Xiaomi.
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