Estamos cada vez más cerca del aniversario de la llegada de Mario al ecosistema móvil. Lo hizo, cómo no, de manos de su dueña, Nintendo, y a bordo de un Super Mario Run que llegó inicialmente a iOS para después dar el salto a Android. No fue el primer juego de Nintendo para móviles, pues ya teníamos por ahí a Miitomo o a Pokemon GO, pero sin duda era el más esperado.
La gran franquicia de Nintendo pasaba así a los smartphones y su formato no se correspondió con lo que entonces conocíamos ya de sobra como "pay to play", el formato con compras in-app que ya demostraba ser el más eficiente en cuanto a ingresos. Podías jugar gratis, pero poco, y por un módico precio de 9,99 euros podías hacerte con el juego completo. Pero 200 millones de descargas después, Nintendo no está contenta con su rentabilidad.
Nada que ver con Fire Emblem Heroes

Resulta complicado explicar cómo es posible que un título como Super Mario Run, con 200 millones de descargas a sus espaldas, pueda convertirse en un juego sin beneficios aceptables para la compañía. Salvo que consideremos que buena parte de esos 200 millones de jugadores no llegasen a comprar el juego completo, el que habría reportado a Nintendo 9,99 euros por compra antes de restar los beneficios de cada tienda.
Super Mario Run permitía jugar de forma gratuita los tres primeros niveles, niveles que uno podía superar en sólo 90 segundos cada uno al tratarse de un endless runner en formato plataformas. Mario corre y corre por el escenario sin detenerse y nuestra interacción con él se limita a algunos saltos para esquivar obstáculos o vencer a los enemigos.
Parece que esto 4:30 minutos de "prueba y luego compra" no han convencido lo suficiente, o al menos no tanto como el formato clásico que Nintendo sí ha usado en Fire Emblem Heroes. Un formato de juego gratuito pero con compras en su interior para mejorar habilidades y hacer crecer al personaje de forma más veloz y eficiente. Como decimos, el formato de ingresos que ya se impone sobre todos los demás.
Nintendo asegura que ya ha aprendido de la experiencia de Super Mario Run y no descarta introducir cambios en su jugabilidad en el futuro, independientemente de que pueda añadir más mundos a los existentes para seguir fomentando el crecimiento de su franquicia. "Nuestro objetivo es que esta aplicación sea el Mario definitivo para dispositivos inteligentes". Ya veremos si realmente lo consiguen. Por ahora no está teniendo demasiado éxito.
Vía | TheVerge
En Xataka Móvil | Super Mario Run y Fire Emblem Heroes, culpables de que Nintendo multiplique sus ingresos móviles
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7 comentarios
r080
Yo lo tengo instalado y no lo pienso comprar porque no me gusta que sea endless runner. Si fuese normal, para jugarlo con un mando bluetooth por ejemplo, pagaría encantado 10€ y 20€ también. Pero el juego no es gran cosa, para mí al menos.
Escapology
El problema de Super Mario Run fue su precio. Su única compra in-app era muy cara.
White_Lion
Pretendian obtener chorrillones de dolares con un runner mas sin nada mas en especial que skins y ambientacion de Mario.
Que se miren los rayman y todo el trabajo y contenido que llevan detras y aprendan, se pasaron de sin verguenzas con esto.
halin
Es un juego del montón. Sigo prefiriendo los Rayman que cuestan una cuarta parte y han estado hasta por 1 euro. Más niveles, más complejos... Máximo 5 euros vale ese juego.
diegoparedes
Ya que muchos tiene teléfonos inteligentes, es más fácil comercializar productos desde una aplicación.