Stadia, la consola virtual de Google que ejecuta los juegos en sus servidores y nos los manda vía streaming, está a un pie del mercado. Hemos asistido ya a varias presentaciones de la plataforma, algunas para el hardware y otras dedicadas a los videojuegos que llegarán con ella, como el último Red Dead Redemption 2, pero en Google siguen deslizando información sobre su funcionamiento.
Lo último que hemos sabido es que, para lograr que el retardo o lag sea mínimo a la hora de usar Stadia, Google usará lo que llaman "latencia negativa". Esto, que puede parecer muy novedoso, no es más que el siguiente paso de un sistema de ejecución que es ya bien conocido en el mundo de los ordenadores. Se llama ejecución especulativa, así es cómo funciona y así es cómo Google quiere hacerlo evolucionar.
La entrada de la IA en la ejecución especulativa
El problema de base es que todos los juegos de Google Stadia funcionarán como cualquier otra partida multijugador online que disfrutemos tanto en PC como en el móvil, como en las consolas tradicionales. Queramos o no, nuestra conexión a Internet importa y mucho pues de ella dependerá no sólo la calidad del vídeo sino el retardo a la hora de ejecutar nuestras acciones a distancia y, por ende, en el renderizado de lo que ocurra en el juego y llegue a nuestra pantalla.
Básicamente, si nuestra conexión tiene un ping alto, esto se traduce en un lag que puede causar que nuestra partida se vea seriamente perjudicada. No será igual pulsar un botón en una consola tradicional, cuya ejecución es en la propia consola y la respuesta instantánea, a que el botón se pulse en local y la ejecución sea en la nube. Parece bastante lógico, llegados a este punto, que Stadia vaya a tener un retardo asociado inevitable. Pero Google no parece pensar lo mismo.
Para ello, Google echará mano de la ejecución especulativa, un sistema muy antiguo que debería suponer algún problema que se pretende solucionar con inteligencia artificial. Veamos. La ejecución especulativa es el sistema por el que el procesador lleva a cabo tareas que aún no le han sido solicitadas, pero que la aplicación debería pedirle en breve, de forma que ya tiene la respuesta preparada cuando le llega la pregunta. El equivalente a cuando ya tenemos en mente la siguiente frase de una conversación aunque aún no hayamos llegado a ese punto de la charla.
Así, el procesador ejecuta multitud de procesos que no sirven absolutamente de nada porque prevé diversos escenarios y anticipa su ejecución, pero finalmente desecha todos los que no se han producido. No hablamos de procesadores poco potentes, lógicamente, por lo que son capaces de llevar a cabo multitud de situaciones paralelas. Luego, cuando ocurre lo que tiene que ocurrir, la predicción correcta se muestra y las erróneas se desechan y sus resultados se destruyen y se descargan de la memoria.
En definitiva, hablamos de varios tipos de ejecución especulativa mezclada. Ejecución ansiosa (se contemplan y ejecutan todas las posibles variables) y ejecución predictiva (se trata de reducir las variables al minimo para minimizar el gasto en recursos). Aquí es donde Google pretende innovar con Stadia y su "latencia negativa". Los chicos de la gran G quieren introducir la inteligencia artificial en el proceso para que Stadia aprenda de nosotros. La idea es que los jugadores le digamos a la IA qué vamos a hacer a continuación, aún sin saberlo nosotros de forma consciente.
Así, al menos de forma teórica, nuestras primeras partidas deberían tener algo de retardo pero que éste se fuese reduciendo con el tiempo. Un proceso de adaptación de la máquina de Stadia a nosotros similar al del "cacheo" de archivos la primera vez que activamos cualquier sistema informático, ya sea un ordenador personal, una consola o un teléfono móvil. Nuestro usuario de Stadia sería, por tanto, cada vez más nuestro. Cada vez más nosotros.
La IA y los problemas asociados a la ejecución especulativa
La ejecución especulativa tiene, sin embargo, inconvenientes lógicos. Inconvenientes como que los requisitos de hardware se multiplican cuantas más variables tenemos sobre la mesa. No es igual el escenario de una partida de Pong que el de una partida de Ghost Recon: Breakpoint. En el primero hay dos opciones posibles para nuestras acciones (izquierda o derecha) y en el segundo hay infinidad de posibilidades.
Inconvenientes como qué hacer cuando el jugador hace algo imprevisto pese a que se suponía que dicha acción se encontraba entre las soluciones más probables a cada dilema del juego. Que, en definitiva, es cada movimiento. La realidad es que hay juegos en los que un movimiento en falso puede suponer nuestra muerte virtual y Stadia no sólo quiere resolverlos a toda velocidad sino además anticiparlos, de forma que la imagen nos llegue a casa sin ningún retardo.
Otro problema que se plantea con este sistema de "latencia negativa" ideado por Google es que varios jugadores usen el mismo usuario para acceder a los juegos de Stadia. ¿Qué ocurriría entonces? Porque la IA recibiría inputs diferentes al tratarse de comportamientos distintos antes acciones similares. Sin duda, muchas preguntas sobre la mesa para un sistema que, a fin de cuentas, aún no hemos visto funcionar de forma masiva.
Ya veremos cómo soluciona Google esto para que, como dicen ellos mismos, disfrutemos de una experiencia similar a la de los juegos ejecutados en local. Si finalmnete lo resuelven, supondrá un gran avance en computación frente a lo que conocemos ahora. Pero hay demasiadas incógnitas sobre la mesa, y casi todas desembocan en que la máquina de Stadia se vería penalizada por distintos factores que conducirían todos al mismo problema: una penalización en el rendimiento.
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