Según un estudio realizado por los analistas Juniper Research, en el año 2010 dos tercios de la población mundial tendrá teléfonos móviles, y que de ellos, más de 450 millones se descargarán juegos en sus terminales.
Se espera que los ingresos mundiales conseguidos con los juegos sean superiores a los diez mil millones de dólares en 2009, el crecimiento en este negocio y las cifras son importantes por lo que ninguna compañía importante en el sector quiere dejar pasar este tren.
Pero a pesar del éxito esperado, el mercado de los juegos en móviles está en plena maduración, y para la industria existe incertidumbre en cuanto a cómo se van a realizar las cosas, qué compañías externas a la telefonía móvil van a participar en esto, qué sistemas dominarán el mercado y si es necesario algún tipo de estándar al respecto.
La falta de una plataforma hardware común o la creación de unos estándares sigue siendo el factor más importante que impide el crecimiento en este mercado. La gran diversidad de plataformas de desarrollo como BREW, Flash Lite, iPhone, Java, Linux, Symbian, WAP, Windows Mobile, o el futuro Android, a lo que se une las casi infinitas configuraciones de hardware (resoluciones de pantalla, memoria RAM, la potencia gráfica, formatos de audio, teclado, etc) obliga a los desarrolladores a crear demasiadas versiones por cada juego que crean.
Para un gran editor de videojuegos mundial el despliegue de un juego en telefonía móvil, tiene un coste adicional considerable en contraste con los sistemas tradicionales de videojuegos, donde un producto puede ser realizado a lo sumo para tres sistemas. Está claro que los costes de producción de un juego tradicional son mucho más altos que cualquiera existente en telefonía móvil, pero de todas formas la existencia de tantas configuraciones diferentes es un coste que quieren eliminar.
Existe un factor adicional al hardware de los teléfonos, y los sistemas de desarrollo empleados, en esta película también tienen mucho que decir las operadoras, muy implicadas en el proceso y que no facilitan para nada la portabilidad de los juegos entre sistemas, ni la creación de estándares. Si nos vamos a países como Japón o Corea, relativamente tienen menos móviles diferentes y también menos operadoras, principal motivo por el cual estos países están superando a los Estados Unidos y Europa en el desarrollo de juegos móviles.
Según datos de Gameloft, una de los principales empresas desarrolladoras de videojuegos en dispositivos móviles, del cinco al siete por ciento de americanos y europeos compra juegos regularmente, mientras que en Japón y Corea la tasa es cercana al 15 por ciento. Pero las operadoras no tienen intención de adoptar un estándar que facilite la creación de videojuegos, debido a las inversiones realizadas en las plataformas existentes y que de alguna forma el software que consigan para ellos, es un factor de diferenciación con la competencia.
La fragmentación es un factor cada vez más evidente, si ya supone un obstáculo la presentación de cientos de teléfonos móviles cada año, cada una con sus propias especificaciones y teclado. Con la llegada del iPhone y su tecnología de pantalla táctil, un nuevo componente ha sido añadido a la lista de obstáculos, que termina fragmentando más la cantidad de sistemas donde desarrollar.
El caso del iPhone es realmente especial, es un elemento innovador en el ámbito de la telefonía móvil, pero completamente cerrado e independiente a otras plataformas existentes. Apple está confiada en su éxito, aportando gran cantidad de novedades técnicas y un enorme presupuesto de marketing. Pero en el mercado no siempre funciona lo que es considerado mejor, es necesario que los grandes grupos se pongan de acuerdo y propongan una plataforma común.
Ciertamente los móviles con pantallas táctiles no las ha inventando Apple, pero está consiguiendo cambiar la visión del mercado, ya que seis meses después del lanzamiento del primer iPhone varios fabricantes importantes de dispositivos móviles ya vendían sus propios dispositivos con pantalla táctil.
Es evidente las grandes compañías tienen la tecnología, pero no fueron capaz de dar el paso antes debido a el riesgo al fracaso. Sin embargo, el productor número uno de móviles en el mundo, Nokia, a día de hoy todavía permanece expectante al respecto, sin tener ningún terminal de estas características en el mercado.
Existen otros factores que fragmentan el mercado, como la especialización 3D del hardware o el desarrollo de videojuegos basados en la web, ya que más de 115 millones de móviles en el mundo cuentan con soporte Flash Lite, y el desarrollo de juegos basados en esta tecnología es una realidad. Por esto compañías como Qualcomm, empresa creadora de la plataforma de desarrollo BREW, está realizando un acuerdo de colaboración con Adobe para incluir Flash en su plataforma.
Aquí entran de nuevo en juego, nunca mejor dicho, las operadoras, que podrían iniciar la venta de juegos Flash en sus portales, volviendo a formar parte activa del negocio. Siempre teniendo en cuenta que existen mercados en los que las tarifas de Internet, si no nos conectamos vía WiFi son prohibitivas. Otro factor negativo de este tipo de juegos es que no consiguen llegar a la calidad que puede proporcionar un juego independiente del navegador. Y como ocurre en la industria tradicional de videojuegos, muchos consumidores están dispuestos a pagar más por juegos mejores.
La fragmentación es un elemento difícil de separar de la industria móvil en general, es algo a lo que los desarrolladores deben acostumbrarse y deberán moverse hacia las plataformas con más éxito para conseguir más ingresos. Mientras todo este conglomerado de factores termina de madurar, espero que el resultado final sea el más beneficioso para los usuarios y mejor si las operadoras influyen lo menos posible en este negocio.
Vía | MobileGamesBlog.com.