150.000 millones de partidas jugadas. Ahí es nada. Candy Crush Saga se ha convertido en el juego de moda en dispositivos móviles, y ese éxito se ha traducido en ingresos millonarios para este verdadero fenómeno de masas.
¿Qué hay detrás de ese éxito? ¿Por qué Candy Crush Saga ha tenido éxito allí donde cientos de juegos fracasan? En el siguiente texto analizamos algunas de las claves de este juego que ha conquistado a casi 150 millones de personas, de las cuales una tercera parte juega a diario.
Facebook como catapulta, el móvil como proyectil
Jan Wedekind, director de negocios de King --desarrolladora del juego-- en nuestro país, concedió recientemente una entrevista a Xataka en la cual comentó varios detalles importantes sobre esa evolución que ha seguido Candy Crush Saga.
Uno de los primeros y más interesante fue el salto a los dispositivos móviles. Aunque el juego ya era muy conocido en Facebook, la verdadera masa crítica del juego llegó con la disponibilidad de Candy Crush Saga en iOS y Android: "el lanzamiento a las plataformas móviles fue la bomba".
Los juegos sociales parecían ser una de las grandes bazas de empresas como Facebook: la desarrolladora Zynga y su legendario FarmVille --con 265 millones de usuarios activos en enero de 2013-- demostró que era un campo por explotar, y King también quiso aprovechar la dimensión de la red social creada por Mark Zuckerberg.
Sin embargo, lo que hizo King de forma excepcional fue dar el salto a las plataformas móviles en el momento justo. Este 'timing', como decía Wedeking, y una pizca de suerte fueron suficientes para causar sensación. Pero la conexión con Facebook --el boca a boca digital lo dejó claro-- fue vital.
Los caramelos le gustan a (casi) todo el mundo
Por supuesto, los creadores del juego no revelan los secretos de su éxito, probablemente porque ni ellos mismos puedan explicarlo. Tanto Wedeking como Tommy Palm, otro de los responsables de Candy Crush Saga, hacían referencia a los propios protagonistas del juego:
El tema tratado es muy bueno, todo el mundo siente afinidad con los trozos de caramelo: es un elemento muy positivo y permite lograr formas bonitas y muy coloridas.
El argumento en sí no parece especialmente revelador, y de hecho otros juegos de éxito tampoco podrían justificar claramente las razones, pero sí que puede haber un componente en el que esa afinidad por los caramelos y los dulces tenga sentido. No obstante, sí había otro apartado interesante que los desarrolladores destacaban como argumento de su éxito:
Por supuesto también tenemos la accesibilidad que proporciona el juego: es un juego para varias plataformas que puedes jugar en tu ordenador para luego continuar la partida en tu smartphone o en tu tablet. El juego se puede jugar gratuitamente, desde luego, y también está ese aspecto social según el cual puedes comprobar cómo lo están haciendo de bien tus amigos.
Esos elementos --disponibilidad en varias plataformas e integración con redes sociales-- sí pueden justificar al menos parte de ese éxito detrás de Candy Crush Saga, pero, ¿hay factores que justifiquen esa adicción que ha provocado en muchos jugadores?
La psicología de Candy Crush Saga
Varios son los apartados que parecen hacer a Candy Crush Saga especialmente adictivo. Diversos psicólogos daban recientemente su opinión sobre el tema y desvelaban algunas de esas claves que nos hacen difícil apartarnos de la pantalla cuando jugamos a este título.
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Te obliga a esperar: a los seres humanos no nos suele gustar esperar, pero ese factor ha sido integrado de forma excepcional en Candy Crush Saga: cuando se nos acaban las vidas en cada partida tendremos que esperar 30 minutos para poder volver a jugar. Por supuesto, podemos pagar para volver inmediatamente al juego --movimiento brillante de King, por cierto-- pero esa espera precisamente hace aún más intenso el deseo de volver a jugar. No es la primera vez que se utiliza ese concepto --muchos FPS multijugador online nos hacen esperar a que termine la partida cuando nos matan y formamos parte de un equipo--.
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Nos hace sentir mejor: la doctora Kimberly Young, experta en adicción a juegos, explica que "las gratificaciones positivas son la razón principal por la que la gente se vuelve adicta a algo. Cuando juegas al juego, te sientes mejor". Muchos juegos se basan en ese principio, pero la combinación de esa gratificación con el uso de elementos positivos en sí mismos (los famosos caramelos) refuerza ese concepto.
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Siempre hay solución: Otra psicóloga, la doctora Dinah Miller, que ya escribió sobre los elementos adictivos de Angry Birds, explicaba cómo en Candy Crush uno de los aciertos es que los usuarios no hay forma de fracasar. Si nos quedamos sin opciones en uno de los tableros, éste acaba reseteándose: "creo que esto es parte de ese patrón que hace que sigas jugando", y si no logras resolver el puzzle en el número de movimientos permitido --y aquí llega otra medida brillante de King en su modelo de monetización-- "puedes terminar con esa frustración pagando para pasar al siguiente nivel".
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Válvula de escape: otro argumento repetitivo en muchos juegos, pero igualmente efectivo en Candy Crush Saga, es su comportamiento como válvula de escape para sus jugadores. La doctora Young lo confirmaba: "cuando lees investigaciones sobre juegos a menudo observas a gente que simplemente buscan una distracción de algo que hay en sus vidas".
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La dificultad justa: En King han sabido también aplicar de forma inteligente los distintos niveles de dificultad que ofrece Candy Crush. Un ejemplo es el nivel 65 en el que muchos jugadores se quedaron atascados: las protestas en Facebook por esa complejidad provocaron que King alterara ese nivel para hacerlo algo más fácil. La dificultad es progresiva y, en cierta forma diferente. La mecánica siempre es idéntica, pero los retos cambian y mantienen el interés del usuario.
La propia mecánica del juego también parece una verdadera genialidad en su forma de ir atrapando a los usuarios de forma que estos quieran seguir avanzando en el juego: la idea es muy básica --unir tres caramelos del mismo tipo para hacerlos desaparecer de la pantalla-- pero ese concepto va creciendo, y también lo hacen las recompensas.
De hecho, las puntuaciones aumentan al combinar varias uniones de caramelos, se generan caramelos especiales al unir por ejemplo cuatro , cinco e incluso seis (en L). Y a su vez las combinaciones de esos caramelos especiales generan aún más efectos espectaculares en nuestras pantallas y animan aún más a conseguir esos logros.
Eso se une a retos y objetivos de distintos tipos de rondas, que se diferencian de los niveles "normales" y hacen que por ejemplo tengamos "rondas contrarreloj" o "rondas de ingredientes" que son como juegos dentro del juego y una vez más logran aumentar el interés del juego y su nivel de atracción y adicción para el usuario.
La otra psicología: la de la monetización
Ya hemos comentado cómo los desarrolladores y diseñadores de King parecen haber dado en el clavo con las mecánicas del juego que "tientan" a los usuarios a realizar pagos. Aun cuando el 70% de los jugadores de Candy Crush Saga nunca han pagado por ninguna ayuda o elemento adicional del juego, la oferta está ahí, y, desde luego, funciona.
El éxito económico de Candy Crush Saga es evidente, y ya hablábamos del tema esta semana en Xataka Móvil. Con unos ingresos diarios de más de 890.00 dólares según Think Gaming a día de hoy --para poneros en situación, Angry Birds recauda a día de hoy 10.000 dólares al día-- ¿en qué ha acertado King?
Lo explicaba un experto en monetización llamado Ramin Shokrizade que calificaba al modelo de negocio de Candy Crush Saga como una "monetización coactiva". En este modelo se logra que el usuario haga una compra con información incompleta o con información que aun estando disponible no llega al usuario directamente.
Por ejemplo, lograr esconder la moneda real en un juego como Candy Crush donde se compran "gemas" que te solucionan el puzzle. El usuario no relaciona directamente la gema con dinero, o no valora de forma tan precisa la transacción. Si además hay cierto estrés implicado en esa operación --queremos pasar de fase cuanto antes-- la técnica funciona de forma especialmente notable.
Ese apartado también era descrito con detalle por este experto, que aludía a las declaraciones de Roger Dickey, de Zynga, y que lo calificaba como "dolor divertido". Se sitúa al usuario o jugador en una posición incómoda en el juego y luego se le ofrece la eliminación de esa incomodidad --de ese "dolor"-- si paga. Y ahí se activa esa capa en la que el usuario no ve realmente el coste de la transacción o no llega a captarlo: compra tres martillos de piruleta, no se gasta 0,89 euros (y eso con "oferta limitada", otro factor más que incita a la compra).
También entra en juego el propio proceso de compra: complícalo demasiado y el jugador tendrá tiempo de darse cuenta de lo que está comprando y, quizás, darle una segunda vuelta a esa compra. Aquí de nuevo los desarrolladores de King han logrado un éxito rotundo con un proceso muy directo y rápido, y con apenas pasos adicionales que nos hagan pensárnoslo dos veces.
Los desarrolladores de King también aprovechan la curva de dificultad, en la que los usuarios obviamente prefieren pasar de nivel por su habilidad que hacerlo porque pagan para resolver el puzzle. El juego hace sentir bien a los jugadores que lo logran por sí mismos, pero como explicaba en su informe, una vez el juego identifica al usuario como alguien que gasta dinero, la dificultad crece de forma notable, lo que cambia el modelo de juego: de uno de habilidad --esta determina el éxito de nuestras partidas-- a uno de dinero --pagamos para evitar esas grandes dificultades--.
El estudio de este experto describe más técnicas que se usan no solo en Candy Crush Saga sino en diversos juegos que hoy en día triunfan en su modelo de monetización, pero lo que es evidente es que los creadores de King han estudiado muy bien dichas técnicas para ofrecer a los usuarios formas muy atractivas de acabar pagando por disfrutar (¿más?) de este título.
¿Eres adicto a Candy Crush Saga?
La adicción a juegos de ordenador es una realidad desde hace años, y Candy Crush tiene todos los ingredientes para provocar ese tipo de dependencia. Hay varios síntomas que permiten saber si tenemos que comenzar a preocuparnos.
Por ejemplo, el hecho de que invitemos a un amigo en Facebook a jugar al juego permite que por ejemplo podamos pasar de nivel, otra de las tácticas maestras de los desarrolladores de King para hacer aún más viral este juego. "Corromper" a tus amigos para que jueguen a cambio de esa gratificación puede no ser la mejor razón para que disfruten del juego... y para que en el futuro se conviertan en posibles adictos a él, como tú.
Tommy Palm, al que ya hemos citado anteriormente, explicaba el alcance de esa medida: "En Hong Kong el juego es extremadamente popular. Hemos oído historias de gente que comienza a hablar a otros en el metro para pedirles ser sus amigos en Facebook y así poder conseguir vidas". Tremendo, ¿no creéis?
Otro síntoma inequívoco de que empiezan los problemas es si empiezas a pagar por el elementos del juego. Por supuesto es razonable gastar algo de dinero en ciertos momentos, o simplemente como recompensa a los creadores del juego, pero esa justificación no sirve si el pago acaba siendo continuado.
La cosa se vuelve aún más preocupante si por ejemplo comienzas a soñar con caramelitos --volvería el Efecto Tetris que hacía que la gente soñara con resolver este juego en sus sueños--, lo que supone una forma de alucinación hipnogógica.
La definición de adicción al juego es algo esquiva de momento, y de hecho no hay una aceptación general de esta afección, pero hay autores como Jerald Block que en The American Journal of Psychiatry perfilan diversos criterios que definen esa adicción a los juegos.
En muchos casos entran en juego los llamados bucles compulsivos, un comportamiento habitual que un ser humano repite para lograr una gratificación neuroquímica: la sensación de placer, o la sensación de no sentir cierto dolor. No hacerlo causa incomodidad.
Lo explicaban por ejemplo en The Next Web, donde hablaban de otro tipo de juegos --los FPSs y los MMORPGs, sobre todo-- en los que precisamente esa búsqueda del premio --sea cual sea-- hace que los usuarios no dejen de jugar a esos juegos.
Parece que esa adicción a Candy Crush es especialmente notable entre las mujeres de 22 y 55 años, tal y como revelan los datos de la propia desarrolladora del juego. The Daily Mail narraba recientemente los casos de varias mujeres británicas que confesaban su adicción --una de ellas, por ejemplo, juega ocho horas al día--, y esa especial circunstancia era comentada por el profesor Mark Griffiths, que trabaja en la Universidad de Nottingham Trent.
"Candy Crush es uno de esos juegos neutros en género que tiene una característica 'más sabrosa' que puede encajar de forma flexible en la vida de una mujer." Y como puedes concentrarte en ello al 100%, explicaba este académico, "significa que puedes olvidarte de todo durante los siguientes minutos, lo que es muy atractivo para muchas mujeres".
Comparaciones con Farmville
Por supuesto, es inevitable pensar en el éxito de Farmville y compararlo al de Candy Crush Saga. El título de Zynga fue todo un detonante para los videojuegos en redes sociales, y en la reciente entrevista a Jan Wedekind también le preguntamos si lo que le pasó a Farmville podría pasarle a su juego.
La respuesta de este directivo fue algo esquiva, y aunque admitió que "hay un factor X que nadie puede programar" no pareció negar que es posible que ese desinterés que acabó afectando a Farmville también haría de Candy Crush otro título con un recorrido relativamente corto.
De hecho, Zynga está tratando de ofrecer una experiencia distinta en sus últimas creaciones, pero lo cierto es que quizás trató de sacarle demasiado partido a su gama de juegos xxxVille. Los jugadores ya habían sacado todo el jugo a Farmville, y sus sucesores, demasiado similares en su trasfondo, no lograron tener ni de lejos el éxito del título original. Veremos qué hace Candy Crush para evitar tener una evolución similar.
En Xataka Móvil | Candy Crush: sí que había dinero en el juego gratis | "Primero el juego, monetizarlo después", la experiencia de King con Candy Crush Saga
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