En las oficinas de Supercell en Helsinki --en el mismo edificio donde trabajan los responsables de Jolla, curiosamente-- uno se encuentra con una primera nota singular: los zapatos se dejan a la entrada. Ya sea por no manchar el suelo o por darle a esas oficinas un toque más divertido, esa es una de las primeras señas de identidad de la nueva empresa de moda en el mundo de los videojuegos móviles.
Curiosamente no empezaron así. En Supercell, fundada en junio de 2010 por Ilkka Paananen y Mikko Kodisoja, se centraron inicialmente en los juegos online y su primer desarrollo, Gunshine.net, se podía jugar en cualquier navegador y en cualquier sistema operativo. Todo cambio, no obstante, cuando dieron el salto a los dispositivos móviles.
Un éxito fulgurante
La también empresa finlandesa Rovio, responsable de la aclamada saga Angry Birds, parece haber sido el detonante del desarrollo de videojuegos móviles en Finlandia, tal y como admitía el CEO de Supercell, Ilkaa Paananen en una entrevista de diciembre de 2012:
El éxito de Rovio ha sido una gigantesca fuente de inspiración para todas las empresas de videojuegos finlandesas. El mayor favor que esos chicos han hecho a Finlandia es que han subido el listón a todo el mundo. Han demostrado a lo que puedes llegar cuando tienes la ambición adecuada.
Ese mensaje parece dejar clara la mentalidad del co-fundador de una empresa que dio el salto definitivo cuando lanzó su primer juego móvil. En verano de 2012 salían al mercado Hay Day y Clash of Clans, y desde entonces su éxito ha sido arrollador.
Ese éxito no ha sido una casualidad, desde luego: este desarrollador y emprendedor ya llevaba más de una década trabajando en juegos para distintas plataformas. Su encuentro con Mikko Kosisoja, director creativo de Supercell y el otro co-fundador, fue decisivo para, com oél dice, "hacer las cosas diferentes".
Va a sonar realmente ingenuo y simple, pero la lección que aprendimos Mikko y yo fue que si quieres desarrollar la próxima generación de empresas de videojuegos, todo se centra en la gente. Antes teníamos que aliarnos con una distribuidar internacional, así que siempre había un intermediario con el cliente. Pero estas tiendas de aplicaciones democráticas como Facebook e iOS hicieron que de repente fuera posible acceder directamente al consumidor.
Tras el modesto éxito de Gunshine --sus creadores lo califican de una "salida falsa"--, se dieron cuenta de que en el tablet era donde podían tener un éxito importante. "Creemos que el tablet es la plataforma de juegos definitiva", afirma este CEO. "Combina lo mejor de todos los mundos posibles. Tiene un rendimiento similar al de las consolas. Con las pantallas Retina, la pantalla es tan buena como puede serlo. Es el primer dispositivo que los niños de 3 y 4 años pueden comenzar a usar. Eso no era posible con portátiles, PCs, o incluso consolas de videojuegos".
Esa apuesta por el tablet les sirve, según indican, para hacer juegos de gran calidad que se adaptan de forma adecuada al móvil, aunque siguen centrándose en pantallas de mayor tamaño. La estrategia les está funcionando, ya que los ingresos debidos a los iPad son equivalentes a los del iPhone.
¿Cuál es el ingrediente secreto?
En esa entrevista con Gamasutra los creadores de la empresa también hablaban de la forma en la que concibieron la empresa y que quieren mantener a toda costa.
La idea, afirma Paananen, es la de mantener la empresa de forma que su tamaño siempre sea relativamente pequeño. "Temo mucho lo de convertirme en demasiado grande. Zynga es un ejemplo de esa amenaza. El Farmville original se creó por 5 o 6 personas, y 84 millones de usuarios lo jugaban cada mes. A la gente le encantaba el juego."
Y sin embargo, en Zynga se volvieron demasiado grandes con su siguiente producción, que tardó 18 meses en ser desarrollada e implicó a 100 personas. "¿Le encantó el juego a la gente? Bueno, parece que no. No se ha comportado tan bien. Es increíble como una vez tras otra la industria cae en la misma trampa. Te haces más grande, te haces más lento, creas productos más caros, pero puede que ya no sean los mejores productos para los consumidores".
Ese pequeño tamaño --apenas 100 empleados-- hace que en Supercell haya un ambiente de participación total y también mucha transparencia: de hecho, cada semana se envía un correo en el que se indica cuántos usuarios tiene cada producto, cuántos ingresos se han generado y otros datos que revelan cómo va la empresa. "No tenemos secretos aquí", destaca Paananen.
Otro dato curioso: en Supercell celebran los éxitos, pero también los fracasos. "Cuando metemos la pata de verdad, lo celebramos con champán. Organizamos eventos que son como funerales, y lo debatimos todo de forma abierta ocn el equipo, preguntando qué fue bien y qué fue mal. Y sobre todo, qué aprendimos, y qué haremos distinto en la siguiente ocasión."
Es interesante también comprobar cómo la opinión de los usuarios y jugadores de los juegos de Supercell tiene también un apartado especial en la estrategia de la empresa. Los foros propios de Supercell están plagados de mensajes de todo tipo sobre sus tres juegos (Boom Beach --la comparación con Clash of Clans es inevitable, pero hay diferencias sutiles-- se lanzó hace apenas dos meses) y por ejemplo hay más de 80.000 temas en el foro de Clash of Clans y más de 12.000 en el caso de Hay Day.
Por supuesto, los responsables de estos juegos se toman muy en serio todos esos debates, y no solo participan en esos foros, sino que toman ideas y hacen mejoras en base a esas opiniones, algo que permite solucionar quejas y hacer que en general la recepción de los juegos sea mucho mejor.
Softbank garantiza el futuro
En octubre de 2013 se producía una noticia que confirmaba el éxito de la empresa: Softbank Capital invertía 1.500 millones de dólares en SuperCell, y se hacía así con el 51% de la compañía finlandesa y logrando una valoración de 3.000 millones de dólares.
La idea, indicaba el CEO de Supercell en su blog, era la de permitir una expansión estratégica centrada especialmente en Japón, Corea del Sur y China. Será interesante ver cómo se comportan sus juegos allí --en realidad Clash of Clans ha sido también un exitazo en Japón y China--, pero desde luego la calidad de los mismos hace pensar que esos mercados potencialmente muy jugosos serán parte relevante del futuro de Supercell.
La inversión lógicamente se ha hecho casi sobre seguro: los 2,4 millones de dólares al día que ingresaban en abril de 2013 --ahora será más-- Hay Day y Clash of Clans fueron argumentos probablemente suficientes para la financiera nipona.
Supercell demuestra que el modelo Freemium funciona
Buena parte del éxito cosechado por sus dos primeros juegos se debió a la aceptación casi total del modelo freemium que adoptaron con esos juegos. Los usuarios pueden comenzar a jugar sin coste alguno, pero si quieren disfrutar de elementos especiales o de beneficios adicionales que les permitan ganar tiempo o mejorar su capacidad para cosechar más puntos o ganar las partidas, deberán pagar ciertas cantidades de dinero.
Según el Wall Street Journal, aproximadamente un 10% de los usuarios de los juegos de Supercell hacen uso de las compras in-app, y ese ratio es mucho más alto de lo normal. Eso permitió a la empresa tener un beneficio de más de 40 centavos por cada dólares ingresado.
Ese modelo le permitió a Supercell tener una evolución explosiva: en 2011 ganaron 203.000 dólares, mientras que el año siguiente, en el que se lanzaron Hay Day y Clash of Clans para iOS, lograron unos ingresos de 105 millones de dólares. Un crecimiento asombroso que continuó --eso sí, ya en menor medida-- en 2013 para llegar según las estimaciones a los 178 millones de dólares --los datos no han sido confirmados oficialmente de momento--.
El éxito está corroborado por estudios como el de Distimo, que a principios de este mes de enero publicaba su informe de ingresos anual para las principales aplicaciones gratuitas y de pago tanto en la App Store de Apple como en Google Play y también en la tienda de aplicaciones de Amazon.
En ese estudio quedaba demostrado el éxito de los títulos de Supercell: para todo 2013, Clash of Clans y Hay Day ocupaban el primer y tercer lugar respectivamente en la App Store, mientras que su reciente lanzamiento en Android hacía que no pudieran llegar aún a ese top ten. Sin embargo, los números de diciembre de 2013 para la Google Play Store ya situaban a Clash of Clans en el segundo lugar, lo que hace que este 2014 parezca prometedor en una plataforma que hasta no hace mucho no formaba parte integral de Supercell.
Durante un año, la decisión de centrarse en iOS fue la correcta, porque teníamos un gran listado de características que queríamos aportar. Notamos que los jugadores de alto nivel ya no tenían más contenidos de los que disfrutar, así que esa fue la prioridad número uno antes de pensar en dar el salto a otras plataformas. Por ejemplo, trabajamos dos meses en la característica de pesca y a los fans les encantó. Esa fue la principal razón que iba en contra de Android en ese punto. Ahora ya estamos en ello.
Clash of Clans apareció en octubre de 2013 en Android, mientras que Hay Day lo haría un mes después. En ambos casos el éxito parece asegurado, aunque habrá que esperar a las cifras definitivas en estos primeros meses para ver si su comportamiento está siendo tan bueno como se espera.
Y mientras tanto, la plantilla de Supercell seguirá trabajando, eso sí, en calcetines y medias. Quizás ese sea el verdadero secreto del éxito de una empresa que parece destinada a seguir rompiendo récords.
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